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portal boss名字

各位大佬们好,相信很多人对portal boss名字都不是特别的了解,所以呢,今天游戏小编就来为大家分享下关于portal boss名字的问题攻略,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

魔兽世界副本英文名字简称

怒焰裂谷(Ragefire Chasm)等级:13-15级位于兽人首都奥格瑞玛城内简称RFC

哀嚎洞穴(Wailing Cavern)等级:15-21级位于贫瘠之地中部简称 WC

死亡矿井(Deadmine)等级:15-20级位于为西部荒野月溪镇简称DM&VC

影牙要塞(Shadowfang Keep)等级:18-25级位于银松森林西南简称 SFK

黑暗深渊(BlackFathom Deep)等级:20-27级位于黑海岸简称 BFD

暴风城监狱(Stockade)等级:23-26级位于暴风城

诺莫瑞根(Gnomeregan)等级:24-33级位于丹莫罗西

剃刀沼泽(Razorfen Kraul)等级:25-31级位于贫瘠之地简称 RFK

剃刀高地(Razorfen Down)等级:35-40位于贫瘠之地简称 RFD

血色修道院(Scarlet Monastary)等级:30-40级位于提瑞斯法林地东北简称 SM

奥达曼(Uldaman)等级:35-45级位于荒地

祖尔法拉克(Zul'Farrak)等级: 43-47级位于塔纳瑞斯沙漠

ZUL- Zul'Farrak,祖尔法拉克

玛拉顿(Mauradon)等级:45-50位于凄凉之地简称 MARA

阿塔哈卡神庙(Temple of Atal'Hakkar)等级:lv45-50级位于悲伤沼泽简称 temple

黑石深渊(Blackrock Depths)等级:48-56级简称 BRD

厄运之锤(Dire Maul)等级:55-60级位于菲拉斯中部简称 DM

黑石塔(Blackrock Spire)等级:55+简称 BRS

Lower Blackrock Spire(黑石塔下层)简称 LBRS

Upper Blackrock Spire(黑石塔上层)简称 UBRS

通灵学院(Scholomance)等级:60位于西瘟疫之地简称 Sch或者 scholo(很多种)

斯坦索姆(Stratholme)等级: 55+简称STRA

熔火核心(Moltencore) RAID副本简称MC

ZG祖尔格拉布 ZG- Zul'Gurub,祖尔格拉布

扩展资料:

灵魂洪炉是3.3新增的三个5人副本的第一个分区,该副本会让玩家体验到突破天灾军团的据点,朝着堡垒深处危机四伏的地点前进会是怎样的挑战。吉安娜将率领联盟军队,而希尔瓦娜斯则会指挥着部落大军。

这阶段的行动目标是摧毁在堡垒的这个区域中所发现的装置"灵魂研磨者",然后再继续前进,进入下一个副本——萨隆矿坑。

灵魂洪炉普通模式掉落219等级紫色装备,英雄模式掉落232等级紫色装备。英雄模式除了每个Boss掉落[凯旋纹章]外,副本内的所有怪物都有极小的几率掉落[破损的剑柄],用来开启史诗任务"奎尔戴拉任务线"。

打法介绍

在第一阶段的时候Boss主要使用灵魂顺劈,还会随机的对一个玩家施放堕落灵魂,玩家这个阶段需要站远一点,并且随时注意现场状况。

如果Boss的目标忽然转换,并且开始施法大喊,过1~2秒就会从该玩家身上飘出灵魂,这时候所有人都要尽快的把吸出的灵魂打爆,坦克也可以把王拉开一点,给大家有更多的时间来输出灵魂。

重复做此动作之后会进入第二阶段,Boss施放灵魂风暴,这个技能是在Boss身边10码以外的地方产生旋涡,每秒造成2500点左右的伤害,如果一直站在旋涡中就会一直受伤,因此全部的人都要靠近Boss,并且集火开大招把它打掉即可。

需要注意的是这个阶段头目会使用恐惧,把玩家恐惧到灵魂风暴之中,要注意自保和解救。这只Boss是三脸的造型,而且配音也很恶心。没什么特别技能,唯一的杀招是"镜像灵魂",会随机对一个人施展,以红线相连,在此段时间内队友打在Boss身上的伤害,都会被转嫁在该玩家身上。

只要你的队友反应稍慢,就会瞬间把你击杀。所以所有人看到红线后一定要立即停手。另外一招是释放灵魂,这些释放出来的灵魂数量不少,每只都会随机攻击,而且这些灵魂是不能选取的单位,也没有办法消灭,只能等时间到自然消失。

副本总结

这个副本其实真的没什么难度,基本动作有做好,沿着路走都可以轻松打完。比较难处理的是一圈5只施法者加中间一只鬼的小怪组合,能断法的职业要尽量帮断,否则坦克很难拉在一起。

另外玩家在移动的时候,有时会出现一个黑球,这个黑球在英雄模式血大约有15000,当黑球出现后约5秒就会爆炸,造成约10000点AOE伤害,虽然就算爆炸也不至于死人,不过如果黑球出现,所有人还是尽快将它打掉比较好。

打完三脸,希尔瓦娜斯或吉安娜就会出现让你交还任务,交完任务后就可以直接从副本最后的传送门进入萨隆矿坑。

FBI BOSS Kuso Bling OTZ各是什么意思呢

F.B.I是美国联邦调查局,英文全称Federal Bureau of Investigation,英文缩写FBI。但“FBI”也不仅是局称的缩写,还代表着联邦调查局坚持贯彻的信条——忠诚Fidelity,勇敢Bravery和正直Integrity,是联邦警察。

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BOSS

小写

1,n. 1工头,领班;老板;上司 2<主美>(控制政治组织的)头儿,主子;做主的人

vt. 1当…的主子 2指挥,把…差来遣去

adj. 1主要的;为首的 2<俚>极好的,第一流的

2,n. 1[生]圆凸,隆起 2肿 3[建]浮雕(饰) 4[地]岩瘤 5[机](铸锻件表面的)凸起部;轮毂;(螺旋桨的)毂 6(陶瓷及玻璃制造中用的)软垫

vt. 1用浮雕装饰;在…上浮雕 2用软垫处理(瓷器表面)

3,n.<美口>母牛;小牛,牛犊

缩写

北京邮电大学开源软件协会

Bupt Open Source Society

南非的国家安全局

Bureau of State Security的首字母缩合词

业务运营支撑系统

BOSS(Business& Operation Support System)。

BOSS名称是由中国移动联合多家咨询公司为传统电信企业计费系统起的专门名称,是世界上第一个对电信计费系统命名并制定相关标准。

该系统由电信部门的计费系统发展而来,基本功能包括用户资料管理、计费、出帐、结算等,负责登记用户资料、开启或停止对用户的服务、实时的根据不同套餐资费标准计算手机、固定电话用户通话时的消费金额,准实时及定期计算用户帐单,实时或定期结算用户漫游费用。后来又增加了用户信用控制功能,负责实时计算预付费用户现金余额,对欠费用户实施即时停机。随着电信企业的不断发展,BOSS也在逐渐完善并增强功能,逐渐包括了资源管理系统、客户服务系统、以及与银行等外界的接口,不断提高企业的服务质量。

电信业务运营支持系统(BOSS),面对客户是统一的;面对电信运营商,它融合了业务支撑系统(BSS)与运营支撑系统(OSS),是一个综合的业务运营和管理平台,同时也是真正融合了传统IP数据业务与移动增值业务的综合管理平台。

OSS/BSS是电信运营商的一体化、信息资源共享的支持系统,它主要由网络管理、系统管理、计费、营业、账务和客户服务等部分组成,系统间通过统一的信息总线有机整合在一起。它不仅能在帮助运营商制订符合自身特点的运营支撑系统的同时帮助确定系统的发展方向,还能帮助用户制订系统的整合标准,改善和提高用户的服务水平。

[编辑本段]服装品牌

品牌历史

于1923年,Hugo Boss先生以其名字创立了一家男装生产商。但数年后,因德国经济萧条影响而陷入破产。三十年代至四十年代初,Hugo Boss转为生产德国突击队(Storm Troopers)和德国政治军事组织German SS的制服,而且专门供应纳粹少年团的全套装备。

战后,家族生意已传至第三代。1953年,Hugo Boss初次生产男士礼服。踏入七十年代,Hugo Boss更生产高级时装及运动服,正式进军时装界。1985年,Hugo Boss于德国上市。1991年,Hugo Boss全盘生意被一家意大利时装集团Marzotto所收购,从此Boss家族与Hugo Boss品牌再无关系。

因BOSS Hugo Boss是一条专供男女不同需要的fashion line,所以这条line的风格比较稳重成熟,剪裁传统一点,对一些不太爱花巧的男女们是最适合不过。虽然BOSS Hugo Boss有男装和女装,但继承了德国传统硬朗男性形象,其服装线条也硬一点,且讲求对称。布料方面,也少用高级时装中常见的丝质或chiffon等轻逸布料,以免破坏BOSS Hugo Boss的笔挺衫身。

西装外套、西裤和裇衫是每季皆有的items,颜色亦以黑、灰、米、白等作主色(见下图),用来作上班服实在大方妥当。此品牌向来深得白领人士,尤其是中层管理人士的喜爱,毕竟BOSS Hugo Boss是德国名牌,价高而得体,尽显地位而又不流于浮夸。

HUGO BOSS集团主席Bruno Saelzer先生曾说:“中国市场一直是我们全球战略中最令人鼓舞的一部分。到2004年底,在上海、北京、广州等30个中国主要城市中,HUGO BOSS将总共拥有60家店铺。”由此观之,在中国BOSS Hugo Boss的流行程度不逊于Gucci、Louis Vuitton等意法名牌。

据说在上海连卡佛,HUGO BOSS最好卖,因为它最规矩,只在细节上有变化。HUGO BOSS之所以好卖,似乎还有更深刻的理由--这跟它的名字有关,BOSS在中文里的意思正正是老板,尽管这看来是个俗气名字,但它在中国始终备受男人欢迎。

建议配搭

由于BOSS Hugo Boss多是毕挺西装西裤配大褛,线条硬朗,活脱就是欧洲成功男士模样。欧洲精制的皮鞋皮包是BOSS Hugo Boss衣服的最佳配搭。

身穿BOSS Hugo Boss西装,手挽Louis Vuitton公事包,在上海恒隆广场陪妻儿逛街,不就是现今中国成功人士的梦寐以求的形象吗?

产品评价

BOSS Hugo Boss是Hugo Boss的其中一条fashion line,比HUGO Hugo Boss和BALDESSARINI较传统而又多元化。BOSS Hugo Boss再细分四条line,BOSS Black以优质的布料取胜;BOSS Selection是最Premium的一条line,大多衣服的细节部份皆由人手制;BOSS Orange主打休闲服;BOSS Green则是以运动服为主。

同一的硬朗风格,亦可融入不同的衣服中,可见这个德国名牌成功不是单靠它的名字那么简单

[编辑本段]游戏中的BOSS

大头目,也称“老板”。在游戏中出现的(一般)较为巨大有力且难缠的敌方对手,简称BOSS,也称BB。一般这类敌人在整个游戏中不会出现太多,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。

游戏中的BOSS被打倒后,会提供大量分数(经验值)、极品装备、体力补充剂、法力补充剂(蓝药水)之类的东西来奖励玩家(也有例外情况)。一般的游戏中血很多、很难缠、而且一般比玩家的等级高一些(也有例外)的叫BOSS,所以也叫大头目。

例如魔兽争霸中的绿龙、摩尔庄园黑森林的红龙、天书奇谈中的千年白蛇、赛尔号中的雷纳多纳多雷等。

[编辑本段]效果器品牌

1953年,ROLAND的创始人梯郁太郎先生在大阪设立了一个无线电产品的零售商店。这就是一切辉煌成就的开始。之后,随着生意的逐步扩大,这家商店经过改建,成立了Ace电子有限公司。然后在1960年,开始投入生产,创建了Ace电子工厂。几年后公司开始进口美国哈蒙德管风琴,最终在1968年冒险与哈蒙德管风琴公司联合。在这期间公司开发和生产了许多产品,包括众多的管风琴,音箱和节奏机。

作为一个日本公司的先锋,Ace电子公司最先开始效果器的制造,例如Ace-Tone牌的FM-3法滋,LH-100立体声相位,和QH100图解均衡器。

之后,梯郁太郎先生离开了这两家公司在1972年创办了Roland公司。从一开始,他就做了一个严肃的许诺要做效果器的开发。三十年过去了,当从Ace-Tone过渡到Roland时,很少有人能有一块效果器,自然也意味着当时人们对应当使用什么样的设备没有概念。在这种环境下,公司起初面临着巨大的考验。

“在那时,效果器是鲜为人知的设备,很多人不知何故反对使用它们。我们试图去解释它的益处,但是就像试图去劝说一个从不吃章鱼的人来吃一片那么难。没有人知道什么是对的。我们卖的是失真效果,但是没有人知道最佳的失真度到底是多少。当我们到批发商那里销售时,他们看到我们的产品说“如果我们试着使用你们所卖的产品,那么所做的一切都是在破坏合唱效果。”这些想法对他们来说很自然,所以每当我们碰到这种情况总会说“sorry”,然后带着我们的产品离开——梯郁太郎

从60年代末到70年代初,英式摇滚以它青春的活力和旺盛的力量在Woodstock音乐节上崭露头角并引起人们的关注。那是一个具有创造力的年代,音乐家们打破常规的框架,无限制的来想象自己的声音。在那个音乐动乱的时代,人们试图去创造自己的效果,但是却想象不出最终的声音,很多人都在黑暗中不断的摸索。创造一个伟大的产品必然会陷入巨大的困难中,发展的进程也是不平坦的。就像总裁所评述的那样,在当时起步的阶段,我们付出了艰巨的劳动,经受巨大的困难,并且让一个音乐的爱好者来使用效果器,将它接到他的乐器和音箱之间也是不容易的事。

即使在这种条件下,公司仍然生产出了AS-1延音效果器,它可以使用压缩器来加入自然的延音,而没有失真。之后又有了AF-100 Bee Baa和AF-50 Bee Gee,然后是具有哇音和法滋效果的AD-50;AP-5相位效果器带有五种不同的模式;所有这些早期的效果器都为后续产品的成功发展奠定了基础。

虽然效果器仍然没有得到普遍的接受,但是这些早期的产品已经开始改变人们主流的观念,将效果器作为特殊并且有益的设备。而这些原始的效果器也为当前演义明星开启了星光大道。

之后,我们将所有的热情都集中在了吉他市场上,从而继续创办了MEG(Music Engineering Group)电子公司。公司的目标就是生产MEG牌的吉他效果器。在那些日子里,Roland一直想要作为打开合成器领域的先驱者。在这种精神的牵动下,不难看出Roland是多么的想在效果器的开发上取得进步,并且还要避免设计者和用户之间思想的矛盾,所以Roland最终决定再一次发展一个新的公司。有一个问题出现在MEG这个品牌的名字上,因为考虑到这个名字有些女性化。在新的公司成立前MEG这个名字被换掉了。

“在生产新的产品之前,有些人想知道关于MEG名字的事,换掉它的原因是MEG这个名字在美国很像一个女孩的名字。这个名字听起来和与摇滚乐的关系不是很密切。”——梯郁太郎

结果,一个具有完全不同的涵义,具有“领导作用”的名字被选定。如此,诞生了“BOSS”。

[编辑本段]通信领域BOSS系统

BOSS(Business Operation Support System):通常所说的BOSS系统分为四个部分:计费及结算系统、营业与账务系统、客户服务系统和决策支持系统。

电信业务运营支持系统面对客户是统一的;面对电信运营商,它融合了业务支撑系统(BSS)与运营支撑系统(OSS),是一个综合的业务运营和管理平台,同时也是真正融合了传统IP数据业务与移动增值业务的综合管理平台。 OSS/BSS是电信运营商的一体化、信息资源共享的支持系统,它主要由网络管理、系统管理、计费、营业、账务和客户服务等部分组成,系统间通过统一的信息总线有机整合在一起。它不仅能在帮助运营商制订符合自身特点的运营支撑系统的同时帮助确定系统的发展方向,还能帮助用户制订系统的整合标准,改善和提高用户的服务水平。作为一种高效的信息管理系统,OSS/BSS已在国外电信运营商中得到广泛的运用,并在实践中积累了大量的成功案例。OSS/BSS解决方案也在这一过程中趋于完善。但国内目前还没有成熟的OSS/BSS系统,电信运营商的网管系统、计费系统、营账系统、客服系统等都是各成体系,没有经过有机整合。目前全球领先的OSS/BSS供货商主要有Tibco、Portal、HP、Concord、Syndesis.

目前国内还处在BOSS建设的初级阶段,首先能做到的是将业务流程中某个环节中的不同业务进行纵向整合,如帐务管理中的长话、市话、数据各部分的整合,以及服务不同业务的综合客服系统。因为中国移动业务比较单一,所以启动BOSS相对较早,中国联通也有类似的系统,但不叫BOSS,其他如中国网通、中国电信也将会有类似的系统,但建设起来会更加困难。今后的横向整合则使营业、帐务、客户关系以及针对管理层的决策支持各部分共同形成一个有机的整体,将会提高一个电信企业的运营效率。

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KUSO

KUSO在日文作“可恶”的意思,也是“粪”的发音。也是英语“shit”的意思。起先是教游戏玩家如何把“烂Game认真玩”的意思。通常也拿来当成骂人的口头禅。但对台湾的网路时代而言,“KUSO”(或称为库索)则渐渐演化成“恶搞”之意。后来kuso也渐渐有了无聊的意思。KUSO在台湾早期只限于网路,后来则利用网络的特性,影响范围愈来愈大。后来经台湾传入大陆。现在大陆用途十分广泛。大陆一般认为是对一些图片,文字,媒体发布的消息及官方文件的恶搞叫做KUSO。

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Bling

Bling Bling在HipHop领域里可以用来泛指一切奢华的装饰品,只要这玩意很Bling(亮闪闪),都可以叫Bling Bling,通常意义上,最先联想到的会是挂在脖子上那种项链,然后可能会想到戒指、腰带甚至汽车轮毂。

Bling Bling属于奢侈品。国外饶舌歌手、HipHop明星们所戴的各种首饰,价值动辄几十万美金,真金白银打造,镶嵌的也都是实实在在的钻石,至于款式,一般都是特别订制的EB”。而普通嘻哈爱好者虽然也戴各种Bling Bling饰品,但那上面镶嵌的一般都是价格低廉的锆石,锆石是一种人工合成晶体。因此Bling Bling和文身、服饰的性质很近,都是通过价值、样式来彰显主人身份、品位的东西。你看到有人挂了麦克风的项链,他很可能是个饶舌歌手;挂个篮球的Bling Bling,你知道这家伙整天泡在球场上。在一定意义上,Bling Bling是一种自我表达。

“Bling”这个词在一般字典里还查不到;不过在最新版的牛津大词典里,已经出现了“Bling”的标准解释,意思是:穿名牌衣服与戴璀璨珠宝。“Bling”一词最早出现在一个来自新奥尔良的饶舌说唱团体“Cash Money Millionaires”的上世纪90年代的一张专辑里。“Bling”意思是“大又亮的璀璨珠宝”和个人风格上的闪光浮华的元素。

bling还有一个意思是,好品味。CQ

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OTZ

失意体前屈( orz),是一种源自于日本的网络象形文字(或心情图示)。另一种表示形式为:OTL。

Orz

简介失意体前屈,原本指的是网络上流行的表情符号:○| ̄|_它看起来像是一个人跪倒在地上,低着头,一副“天啊,你为何这样对我”的动作,虽然简单却很传神。在初期,并没有人对这个符号起个名字,“失意体前屈”这个名字也是后来才出现的。据说是某个餐厅的座垫上绣著这五个字,至于在这之前又是谁想到的,目前尚未理清真相。

后来,又有人发现,用简单的三个英文字也可以表现这个动作,于是orz就开始流行了。更有 orz的日志软件、日志网站相继出现。在2004年后,于日本、中国大陆、香港与台湾俨然已经成为一种新兴的网络文化。

这种文字可以写作orz、Oro、Or2、On_、Otz、OTL、sto、rzo、Jto、○| ̄|_等,但其中以“orz”最为常用;并有混合型,如表示无可奈何的“囧rz”。“囧”的原意是光明,但现在大都不采用原意,而取其形,转为表情符号,表示一脸无可奈何样。

原始用意带有“悔恨”、“悲愤”、“无力回天”等含意,最明显的用法就是在于被甩(失恋)的时候。orz广泛使用后,其涵意逐渐增加。除了一开始的恶搞的“无可奈何”或“失意”之外,开始引申为正面的对人“拜服”“钦佩”的意思。另外也有较反面的“拜托!”“被你打败了!”“真受不了你!”之类的用法。台湾摇滚乐团五月天于2005年8月发表的歌曲《恋爱ing》就有“超感谢你,让我重生,整个Orz”一句。

在2006年1月22日,台湾的大学入学学科能力测验国文科试题中,其中有一题是将被误用的语言(被报章杂志或是因特网影响后的用法)改成正常的白话文,其题目范例中出现:“3Q得Orz→感谢得五体投地”一段,引起舆论相当大的争议。教育考试制度争议。

例句;我买的球队又输了,真Orz!

Orz在近年,俨然已经成为日本一种新兴的次文化。人们在电子邮件以及即时通讯软件中广泛使用这个符号,表示他们失意或沮丧的心情。这个符号在口语中也不是念成一个英语单词,而按字母读出来。

Orz后来在使用过程中出现了一些之前未想到的新意义,例如"我(O)认(R)栽(Z)"等

魔兽争霸 war3mapmisc

补充的看这里:

1.你一级去打一个几百级的boss当然得到的经验超高了,升个几百级不奇怪。要经验调成2倍,改平衡常数中“中立生物经验参数表 HeroFactorXP:”这一项,调成200.就写这一个数就行了。但这个是对所有玩家有效的,只想自己享受2倍经验,可以在初始化触发器添加动作"英雄-设置经验获得率"。

2."攻击速度-快 AttackFast"这里填的数值的单位是秒,即单位攻击间隔时间,默认1秒,即当单位攻击间隔小于1秒时,显示"非常快"。

平衡常数表吗,打开WE自己看。

杂项

人口上限 FoodCeiling:略

单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限.

显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权.

攻击反应延迟 ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟.

昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime:昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快.

最大碰撞范围 MaxCollisionRadius:未发现作用

隐形转换速率 InvisSpeed:未发现作用

集结点Z轴偏移 RallyZOffset:未发现作用

通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset:地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移.

建筑朝向角度(度数) BuildingAngle:普通建筑朝向角度.

扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle:古树扎根后的朝向角度.

回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate:使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值.

建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius:未发现作用

建造状态显示 DisplayBuildingStatus:设置建筑是否在状态栏下方显示魔法效果图标

点命令指示器颜色(一般):发布一般点命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

点命令指示器颜色(攻击):发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

中立生物

对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius:未发现作用

对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius:未发现作用

最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance:该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断.以路径单元为单位,每个单元为32距离.即10表示320距离.

警戒范围 GuardDistance:中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回.

警戒返回距离 MaxGuardDistance:中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点.

警戒返回时间(秒) GuardReturnTime:中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回.

警戒范围-单位出售 UnitSaleAggroRange:中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围.

警戒范围-技能出售 AbilSaleAggroRange:中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围.

警戒范围-物品出售 ItemSaleAggroRange:中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围.

信息面板

Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration:当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果.

Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha: Buff图标的正常Alpha值.

Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha: Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替.

任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout:任务按钮闪动的持续时间.

攻击速度-快 AttackFast:'快'与'非常快'的分界点.

攻击速度-中等 AttackAverage:'快'与'中等'的分界点.

攻击速度-慢 AttackSlow:'中等'与'慢'的分界点.

攻击速度-非常慢 AttackVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点.

移动速度-快 SpeedFast:'快'与'非常快'的分界点.

移动速度-中等 SpeedAverage:'快'与'中等'的分界点.

移动速度-慢 SpeedSlow:'中等'与'慢'的分界点.

移动速度-非常慢 SpeedVerySlow:'慢'与'非常慢'的分界点.

近战最大攻击距离 MeleeRangeMax:该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关.

取消返还参数

单位训练 TrainRefundRate:取消以下各类事件返还的资源百分比. 1表示全额返还.

建筑升级 UpgradeRefundRate:同上

建造建筑 ConstructionRefundRate:同上

科技研究 ResearchRefundRate:同上

英雄复活 ReviveRefundRate:同上

字体大小

图标右下角数字 CommandButtonNumber:可设置以下各项对应的字体大小

工具栏-标题 ToolTipName:

工具栏-消费数值 ToolTipCost:

工具栏-说明 ToolTipDesc:

排行榜和多面板 LeaderBoard:

游戏信息提示 WorldFrameMessage:

物体悬浮窗-名字 UnitTipPlayerName:

物体悬浮窗-说明 UnitTipDesc:

物品栏标题 Inventory:

生命魔法值 PortraitStats:

维修费提示 WorldFrameTopMessage:

聊天文本显示 WorldFrameChatMessage:

聊天输入栏文字大小 ChatEditBar:

触发文本显示 WorldFrameUnitMessage:

计分屏-大字体 ScoreScreenLarge:

计分屏-普通字体 ScoreScreenNormal:

计分屏-玩家名字 ScoreScreenTeam:

小地图信号

完成信号颜色 PingColor:完成训练/研究/升级等动作时显示的信号.颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255.

建议信号颜色 PingAdvisorColor:例如所采集金矿倒塌时会显示该信号.

攻击信号颜色 PingAttackColor:遭受攻击时显示的信号.

路径点信号颜色 PingWaypointColor:按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的.

战斗

伤害奖励列表

虚无 EtherealDamageBonus:设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果.不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄.

攻城 DamageBonusSiege:以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果.

普通 DamageBonusNormal:

法术 DamageBonusSpells:

混乱 DamageBonusChaos:

穿刺 DamageBonusPierce:

英雄 DamageBonusHero:

魔法 DamageBonusMagic:

失误几率 ChanceToMiss:远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率.

护甲减少伤害因子 DefenseArmor:确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则

1>.当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0.06*Def)

2>.当防御Def<0时,单位所受伤害%为 2-0.94^(-Def)(^符号是幂运算)

闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction:溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值.

攻击通知范围 AttackNotifyRange:未发现作用

攻击通知间隔 AttackNotifyDelay:两次攻击通知之间的最小时间间隔.

救援范围 CallForHelp:发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援.

救援范围(中立) CreepCallForHelp:同上,针对中立敌对玩家.

时间

每日时间长度 DayLength:每日对应的真实时间秒数.

每日的小时数 DayHours:默认为24.

黎明 Dawn:进入白天的游戏日时间.

黄昏 Dusk:进入夜晚的游戏日时间.

游戏性

等价所属检查 DepCheckAlias:未发现作用

允许反弹远程攻击 DefendDeflection:设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用

允许多种奖励 AllowMultiBounce:未知

升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost:该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用-原建筑建造费用.

升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty:如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.

建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty:如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源.

移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack:无效项

虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly:设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果.

飓风技能隐藏单位 CycloneStasis:设置被飓风技能命中的单位能否被选取.

驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage:该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害.

变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable:使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(各类变形、钻地、蝗虫群等)

飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest:为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆.

飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras:未发现作用

操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras:以下四项如字面意思理解.

被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras:

钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras:

隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras:

蛛网属于魔法技能 WebIsMagic:设置蛛网属于物理或是魔法技能.为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放.

诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic:设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上.

召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster:以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起.

回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster:

群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster:

黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster:

汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus:无效项

汲取可传输生命 DrainTransfersLife:设置是否可对己方传输生命

汲取可传输魔法 DrainTransfersMana:设置是否可对己方传输魔法

汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife:设置汲取所得生命能否超出生命上限

汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana:设置汲取所得魔法能否超出魔法上限

镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus:增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus:增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成

镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus:设置某些增加攻速技能对镜像是否有效

镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus:设置某些加快移动技能对镜像是否有效

镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife:能否对镜像使用加血技能治疗守卫邪恶光环生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血.

镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana:与以上类似.

镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras:本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响

镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast:如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.

附:(其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)

耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效

速度之靴增加移动速度总是有效

增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效

加生命魔法上限总是有效

魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech:设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效.

魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage:设置魔法攻击能否攻击魔免单位.

魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates:设置终极技能能否对魔免单位有效.

魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns:由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已.

能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消

能取消乌鸦形态(NYI):以下带NYI标记都是无效项

能取消剑刃风暴(NYI)

能取消化学风暴(NYI)

能取消恶魔变身(NYI)

能取消复仇者形态(NYI)

能取消天神下凡(NYI)

能取消战斗号召(NYI)

能取消机器人地精(NYI)

能取消潜水(NYI)

能取消灵肉形态(NYI)

能取消熊形态(NYI)

能取消献祭(NYI)

能取消疾风步(NYI)

能取消石像形态(NYI)

能取消装甲皮肤(NYI)

能取消钻地(NYI)

能取消防御(NYI)

能取消魔力之焰(NYI)

能取消魔法护盾(NYI)

漂浮文字(奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)

字体大小 TextHeight:漂浮文字的大小.

文字颜色 TextColor:颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255

移动速度 TextVelocity:(X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度.

持续时间 TextLifetime:漂浮文字存在的时间.

消逝时间点 TextFadeStart:漂浮文字开始消退的时间.

物品

物品-拾取物品范围 PickupItemRange:以下都可按字面理解

物品-丢弃物品范围 DropItemRange:

物品-给予物品范围 GiveItemRange:

物品-贩卖物品范围 PawnItemRange:

物品-贩卖物品价格 PawnItemRate:卖出和买入价格的比例,1表示原价.

物品阴影 ItemShadowFile:设置物品所使用的阴影图像

物品阴影大小 ItemShadowSize:以(X,Y)形式表示.

物品阴影位移 ItemShadowOffset:以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向.

科技树

从属等价物-英雄:这里定义作为英雄的单位.(当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)

从属等价物-祭坛:这里定义作为祭坛的单位.

从属等价物-主基地:这里定义作为各等级基地的单位.

从属等价物文本-英雄:未满足科技需求时显示的文本.

从属等价物文本-祭坛:同上

从属等价物文本-主基地:同上

移动

单位最大速度 MaxUnitSpeed:定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度.如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先.

单位最小速度 MinUnitSpeed:同上

建筑最大速度 MaxBldgSpeed:同上

建筑最小速度 MinBldgSpeed:同上

维修费

人口设置 UpkeepUsage:以下3者设置相应人口范围内的维修费率.

黄金维修费 UpkeepGoldTax:同上

木材维修费 UpkeepLumberTax:同上

英雄

最大等级 MaxHeroLevel:略

默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip:默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量.

英雄Exp

全球化分布 GlobalExperience:当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄

经验取得范围 HeroExpRange:以下字面理解

建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp:同上

最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp:同上

英雄Exp获取

中立生物经验参数表 HeroFactorXP:中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数.由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算.

召唤单位经验参数 SummonedKillFactor:召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数

普通-列表 GrantNormalXP:以下为杀死普通单位所得经验参数设置

普通-上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA:

普通-等级因数 GrantNormalXPFormulaB:

普通-固定因数 GrantNormalXPFormulaC:

英雄-列表 GrantHeroXP:以下为杀死英雄所得经验参数设置

英雄-一个值因数 GrantHeroXPFormulaA:

英雄-等级因数 GrantHeroXPFormulaB:

英雄-固定因数 GrantHeroXPFormulaC:

附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值

列表中未列出项,按以下计算公式计算:

设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则

EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素+ N*等级因素+固定因素

等级X奖励因子 XPFactor:等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成

英雄Exp需求

列表 NeedHeroXP:以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样

上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA:

等级因数 NeedHeroXPFormulaB:

固定因数 NeedHeroXPFormulaC:

英雄唤醒/复活(酒馆的瞬间复活就是唤醒)

生命值因数:英雄被唤醒/复活时的生命值百分比.

魔法值因数:英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比.(当"使用初始魔法值"项为False)

使用初始魔法值:英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值.

时间因数:英雄复活时间=英雄建造时间*英雄等级*时间因数

时间最大因数:英雄复活时间<=英雄建造时间*时间最大因数

时间最大值:英雄复活时间<=时间最大值

最大黄金/木材因数:黄金/木材消费<=建造消费*最大黄金/木材因数

黄金/木材基础因数:黄金/木材消费=建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))

黄金/木材等级因数:同上

黄金/木材最大值:黄金/木材消费<=黄金/木材最大值

附:实际取值为以上各式中的最小值.

英雄属性

每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus:以下字面理解

每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus:

每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus:

每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus:

每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus:

每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus:

每点智力魔法值奖励 IntManaBonus:

每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus:

基础防御补正(在敏捷奖励之前):英雄本体防御=基础防御+防御补正+敏捷加成.就是说敏捷为0的英雄防御=基础防御+防御补正.

衰退时间(秒)

取消 CancelTime:未发现作用

建筑 StructureDecayTime:建筑被破坏时残骸保留时间

投射物 BulletDeathTime:射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间

效果 EffectDeathTime:未发现作用

迷雾 FogFlashTime:被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间

英雄消散 DissipateTime:英雄升天效果持续时间

肉态尸体 DecayTime:单位死亡后肉态尸体持续时间

骨态尸体 BoneDecayTime:单位死亡后骨态尸体持续时间

资源交易量

普通点击 TradingincSmall:设置交易时点击一次增加的资源数量.

Ctrl点击 TradingincLarge:设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)

跟随范围

单位 FollowRange:跟随单位时所保持的距离.

建筑 StructureFollowRange:未发现作用

物品 FollowItemRange:捡取物品的检查范围.比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住.

迷雾展现范围

攻击 FoggedAttackReveakRadius:单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围.

死亡 DyingReveakRadius:未发现作用

金矿

最大储金量 GoldMineMaxGold:编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置.

低含金量 LowGoldAmount:当含金量小于该值时会提示金矿快采完了.

占据时间 GoldMineOwnDuration:未发现作用

魔法

冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease:字面理解

冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease:同上

虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus:同上

施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer:由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立.

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